Kompetisi Sains Nasional 2020 Bidang Informatika

Informasi Silabus Peraturan
Hasil Peserta Hasil Provinsi
Open Contest Open Contest Results

Perbedaan dengan Peraturan OSN 2019 ditandai dengan warna merah.


A. Teknis Umum

  1. KSN 2020 Bidang Informatika terdiri atas 1 hari uji coba dan 2 hari kompetisi.
  2. Hasil pada hari uji coba tidak termasuk dalam penilaian.
  3. Pada setiap hari kompetisi, terdapat 3 buah soal yang diujikan selama 5 jam.
  4. Setiap peserta mendapatkan jatah sebanyak 50 kali pengumpulan untuk setiap soal.
  5. Bahasa pemrograman yang diperbolehkan adalah C, C++, dan Pascal.
  6. Selama kompetisi, peserta hanya dapat melihat nilai diri sendiri.

B. Tipe Soal

  1. Terdapat 3 tipe soal yang mungkin diujikan: batch, interactive, dan output-only. Mungkin saja terdapat tipe soal yang tidak diujikan.
  2. Pada soal bertipe batch:
    1. Peserta membuat sebuah program yang membaca masukan kasus uji dari stdin dan mencetak jawaban ke stdout.
    2. Program harus mengeluarkan jawaban dalam batas waktu dan memori yang dinyatakan pada soal.
    3. Contoh soal: Online Ojek, OSN 2018.
  3. Pada soal bertipe interactive:
    1. Peserta membuat sebuah program yang berinteraksi dengan program juri: program juri memberikan keluaran ke stdout, yang menjadi masukan stdin untuk program peserta, kemudian program peserta memberikan keluaran ke stdout, dan seterusnya, untuk mencapai tujuan tertentu yang dinyatakan pada soal.
    2. Program harus mengeluarkan jawaban dalam batas waktu dan memori yang dinyatakan pada soal.
    3. Contoh soal: Detecting Gold, OSN 2019.
  4. Pada soal bertipe output-only:
    1. Peserta diberikan seluruh masukan dari kasus-kasus uji soal.
    2. Peserta menjawab dengan mengirimkan beberapa berkas keluaran yang sudah dikompres.
    3. Peserta tidak harus membuat program untuk menghasilkan berkas-berkas keluaran (boleh dikerjakan secara manual).
    4. Contoh soal: OSN Excursion, OSN 2019.

C. Penilaian Soal

  1. Terdapat 2 jenis penilaian: standar dan kreatif. Soal dengan penilaian kreatif akan dinyatakan secara eksplisit pada soal.
  2. Pada penilaian standar:
    1. Untuk soal bertipe batch dan interactive:
      1. Setiap soal terdiri atas beberapa subsoal dengan bobot nilai yang bervariasi.
      2. Setiap soal terdiri atas beberapa kasus uji yang dikelompokkan ke dalam beberapa test group.
      3. Setiap test group termasuk ke dalam satu atau lebih subsoal.
      4. Untuk mendapatkan nilai pada suatu subsoal, peserta harus menyelesaikan seluruh test group yang termasuk pada subsoal yang bersangkutan, kecuali dinyatakan lain pada soal.
      5. Untuk menyelesaikan sebuah test group, peserta harus menyelesaikan seluruh kasus uji pada test group yang bersangkutan.
      6. Setiap soal mungkin memiliki beberapa subsoal terbuka yang mana isi kasus-kasus ujinya diberikan kepada peserta, sehingga memungkinkan dikerjakan secara manual.
    2. Untuk soal bertipe output-only:
      1. Setiap soal terdiri atas beberapa kasus uji dengan bobot nilai yang bervariasi.
      2. Untuk mendapatkan nilai pada suatu kasus uji, peserta harus menyelesaikan kasus uji tersebut.
  3. Pada penilaian kreatif:
    1. Penilaian akan diberikan relatif terhadap hasil yang diperoleh solusi juri.
    2. Rumus penilaian bervariasi untuk setiap soal, dan akan dinyatakan secara eksplisit pada soal.
    3. Contoh soal:

D. Penilaian Peserta

  1. Pada soal bertipe batch dan interactive:
    1. Pada penilaian kreatif, untuk setiap pengumpulan, nilai pada suatu subsoal adalah nilai minimum di antara seluruh kasus uji yang dicakup pada subsoal tersebut.
    2. Nilai akhir pada suatu subsoal adalah nilai maksimum subsoal tersebut di antara seluruh pengumpulan.
    3. Nilai peserta pada suatu soal merupakan jumlah nilai akhir seluruh subsoalnya.

    Sebagai contoh, jika pengumpulan pertama mendapatkan nilai 30 pada subsoal pertama dan nilai 0 pada subsoal kedua, dan pengumpulan kedua mendapatkan nilai 0 pada subsoal pertama dan nilai 40 pada subsoal kedua, maka nilai peserta pada soal ini adalah 70.

  2. Pada soal bertipe output-only:
    1. Nilai akhir pada suatu kasus uji adalah nilai maksimum kasus uji tersebut di antara seluruh pengumpulan.
    2. Nilai peserta pada suatu soal merupakan jumlah nilai akhir seluruh kasus ujinya.
  3. Total nilai peserta adalah total nilai yang didapatkan pada seluruh soal pada seluruh hari kompetisi.
  4. Peserta akan diurutkan peringkat berdasarkan total nilai (semakin besar, semakin bagus).
  5. Dua peserta yang memiliki total nilai yang sama akan mendapat peringkat yang sama.
  6. Waktu pengumpulan tidak berpengaruh sama-sekali pada peringkat peserta.

E. Sistem Grading

  1. Sistem grading yang digunakan adalah TLX.
  2. Besarnya berkas source code yang boleh dikumpulkan untuk setiap soal maksimum 300 KB.
  3. Untuk setiap kasus uji, balasan grader yang mungkin adalah:
    1. AC (Accepted): program berhasil menyelesaikan kasus uji dalam batas waktu dan memori.
    2. WA (Wrong Answer): program berhenti dalam batas waktu dan memori, namun menghasilkan keluaran yang salah.
    3. RTE (Runtime Error): program crash atas melebihi batas memori.
    4. TLE (Time Limit Exceeded): program melebihi batas waktu.
    5. Skipped: grading tidak dilakukan karena sudah ada kasus uji lain dalam test group yang sama yang tidak mendapatkan AC.

F. Klarifikasi

  1. Peserta dapat mengajukan klarifikasi soal selama kompetisi berlangsung.
  2. Setiap klarifikasi yang berhubungan dengan soal hanya akan dijawab dengan salah satu dari balasan berikut:
    • Ya
    • Tidak
    • Baca soal lebih teliti
    • Tidak ada komentar
    • Baca pengumuman

G. Pelaksanaan Kompetisi

  1. Peserta diharuskan untuk mengunggah pakta integritas sebelum kompetisi dimulai.
  2. Peserta diperbolehkan menggunakan komputer/laptop apa pun.
    • Panitia menyarankan laptop, agar ketika terjadi permasalahan listrik, laptop masih bisa dibantu oleh baterai.
  3. Peserta hanya diperbolehkan menggunakan satu perangkat komputer/laptop pada satu waktu.
  4. Peserta diperbolehkan menyediakan perangkat komputer cadangan, yang hanya boleh digunakan apabila komputer utama mengalami masalah.
  5. Sistem kompetisi hanya memperbolehkan peserta untuk login satu kali selama kontes. Jika peserta perlu login lagi (misalnya jika berganti ke komputer cadangan), peserta harus menghubungi panitia terlebih dahulu melalui narahubung kompetisi.

H. Pengerjaan Soal

  1. Peserta diharuskan mengerjakan soal sendiri tanpa bantuan orang lain.
  2. Peserta tidak diperbolehkan berkomunikasi dengan siapa pun, kecuali menghubungi narahubung kompetisi, atau menghubungi juri melalui klarifikasi pada sistem kompetisi.
  3. Peserta tidak diperbolehkan mengakses situs apa pun, kecuali sistem kompetisi lomba dan dokumentasi bahasa, yang tautannya akan diberikan pada pengumuman kontes.
  4. Peserta tidak diperbolehkan mengakses materi fisik maupun digital apa pun, seperti template kode, cheatsheet, materi pemrograman dalam bentuk buku/PDF, dan lain-lain.
  5. Seluruh kode yang di-submit peserta, harus merupakan kode yang ditulis sendiri oleh peserta selama kompetisi berjalan. Tidak diperbolehkan melakukan copy-paste kode yang pernah ditulis sebelum kontes.
  6. Selain web browser, peserta diperbolehkan menggunakan perangkat lunak apapun yang tidak terhubung pada internet, selama tidak melanggar aturan lainnya. Misalnya: text editor, compiler, aplikasi kalkulator, spreadsheet, Minesweeper, Paint.
  7. Peserta diperbolehkan menggunakan alat tulis dan kertas corat-coret apa pun untuk mengerjakan soal.
  8. Klarifikasi terkait soal hanya boleh ditanyakan kepada juri dan harus melalui sistem kompetisi.
  9. Peserta tidak diperbolehkan menyebarluaskan atau mendiskusikan soal dan solusinya, selama kompetisi berlangsung, sampai 16 jam sesudah kontes berakhir setiap harinya.

I. Pengawasan Kompetisi

  1. Kompetisi akan diawasi secara langsung oleh tim juri melalui aplikasi Zoom.
  2. Pengawasan ini juga akan direkam oleh tim juri, dan akan menjadi salah satu (bukan satu-satunya) alat bukti bagi tim juri untuk memastikan peserta bekerja sesuai prosedur/tata cara kompetisi yang telah ditetapkan.
  3. Selain perangkat kerja yang digunakan untuk menjawab soal (komputer/laptop), setiap peserta wajib menyediakan perangkat untuk melakukan pertemuan virtual Zoom (bisa berupa HP smartphone, laptop, atau PC yang memiliki kamera) dan sudah terinstall aplikasi Zoom di dalamnya.
  4. Perangkat yang digunakan harus memiliki sambungan internet dan daya (listrik/baterai) yang cukup untuk melakukan pertemuan daring selama kompetisi, dan 15 menit sebelum dan sesudahnya.
  5. Peserta diharuskan sudah terhubung dengan Zoom 15 menit sebelum kompetisi dimulai.
  6. Peserta diharuskan mengubah screen/display name dengan format: Username – Nama (contoh : 010406034 – Deri).
  7. Peserta tidak diperbolehkan menggunakan virtual background.
  8. Peserta diharuskan menyalakan mode video dan audio.
  9. Perangkat berkamera yang tersambung wajib diletakkan berjarak 1 - 1,2 meter, pada posisi yang memungkinkan untuk:
    • Memantau lingkungan tempat peserta lomba KSN berada
    • Memantau aktivitas layar komputer yang digunakan oleh peserta
    • Menampakkan wajah dan badan peserta
  10. Peserta diharuskan meletakkan jam dinding atau jam meja yang memperlihatkan waktu berjalan pada posisi yang dapat tertangkap kamera Zoom.
  11. Peserta tidak diperbolehkan menggunakan alat komunikasi apa pun, seperti HP (kecuali untuk pengawasan Zoom).
  12. Peserta tidak diperbolehkan menggunakan perangkat yang terhubung pada telinga, seperti headset.
  13. Peserta dibebaskan untuk makan/minum selama kompetisi.
  14. Selama kompetisi, peserta diperbolehkan meninggalkan ruangan untuk ke kamar kecil/menjalankan ibadah. Komputer peserta harus tetap terlihat pada Zoom selama peserta meninggalkan ruangan. Peserta dihimbau untuk tidak berlama-lama meninggalkan ruangan. Selain itu, peserta harus tetap berada di depan komputer/laptop selama kompetisi berlangsung.

J. Permasalahan Teknis

  1. Peserta diharapkan menyediakan perlengkapan masing-masing dengan baik, termasuk komputer, alat tulis, dan koneksi internet yang stabil.
  2. Apabila terdapat gangguan teknis apa pun, peserta diharuskan untuk segera menghubungi narahubung kompetisi.
  3. Apabila terdapat gangguan teknis apa pun yang tidak bersumber dari pihak panitia, misalnya mati listrik, komputer mati atau koneksi internet putus, peserta diharuskan untuk menyelesaikan masalah tersebut sendiri dan tidak akan diberikan waktu tambahan.
  4. Panitia akan berusaha mengontak peserta/kontak darurat peserta yang terindikasi mengalami gangguan teknis (misalnya, tiba-tiba putus hubungan dari Zoom).

K. Kejujuran Peserta

  1. Demi kebaikan bersama, peserta diharapkan mematuhi seluruh peraturan dengan jujur.
  2. Mengingat keterbatasan pengawasan secara daring, jika diperlukan dewan juri, akan dilakukan wawancara apabila terdapat tanda-tanda kecurangan.
  3. Peserta yang terbukti berlaku curang akan didiskualifikasi.

L. Perangkat yang Harus Disiapkan oleh Peserta

  1. Sebuah laptop (diutamakan) atau PC yang terkoneksi dengan internet untuk mengerjakan soal-soal kompetisi.
  2. Sebuah smartphone (diutamakan), laptop, atau webcam dan dilengkapi mikrofon yang terkoneksi dengan internet untuk merekam aktvitas peserta selama lomba dan terhubung ke Zoom.
  3. Kedua perangkat tersebut perlu dilengkapi dengan kuota internet sehingga mampu terhubung secara terus-menerus selama pelaksanaan kompetisi.
  4. Perangkat untuk Zoom adalah perangkat yang berbeda dengan perangkat untuk mengerjakan soal.

M. Spesifikasi Grader

Mesin

Kompilator Pascal

Kompilator C/C++